Jason Schreier, du sang, des larmes et des pixels

Rédacteur chez Kotaku, et spécialiste du jeu vidéo, Jason Schreier s’intéresse dans son premier livre Du sang, des larmes et des pixels publié chez Mana Books sur le développement chaotique de futurs chefs-d’œuvre vidéo-ludiques.

Pourriez-vous nous expliquer l’origine de ce projet ?

En 2015, j’ai écrit un article sur le site Kotaku sur le jeu Destiny et comment sa création avait été un énorme bazar. Charlie Olsen, qui est devenu depuis mon agent, m’a proposé d’écrire un recueil d’articles autour de ses histoires rocambolesques sur la gestation souvent compliquée des jeux vidéo. Étant donné que toutes les histoires allaient se ressembler dans leur déroulé, il fallait à tout prix éviter d’être ennuyeux et répétitif.

C’est pour cela que nous avons inclus différents profils de jeu, des jeux AAA, des jeux indépendants, des jeux aux États-Unis, des jeux en Europe, etc. Et du coup, on s’aperçoit petit à petit que tout est compliqué que vous soyez, seul, un studio indépendant ou une énorme machine. J’aurais voulu inclure aussi des jeux japonais mais cela n’a pas été possible.

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Pourquoi cette obsession du secret ?

Dans les années 1980 et 1990, quand l’industrie du jeu vidéo était en train de se créer, les gens avaient pour habitude de se voler les uns les autres, il y avait beaucoup de compétition. Tout le monde avait peur de se faire voler ses idées pendant l’E3 et de retrouver une copie de leur jeu. Cette culture du secret est dommageable car il serait préférable que tout le monde comprenne comment sont faits les jeux vidéo.

Star Wars 1313, le coup de poker raté de LucasArt.
Star Wars 1313, le coup de poker raté de LucasArt.

Il y a aussi beaucoup de changements en cours de production, et les développeurs ont peur de trop en dire et de décevoir des personnes qui attendraient obligatoirement telle ou telle fonction. Un peu comme pour Shovel Knight où le studio a annoncé vouloir sortir un boss jouable et ont dû cravacher plusieurs années après la sortie du jeu pour offrir cette option qu’ils avaient promis à leurs joueurs. C’est la rançon de la transparence.

Certains jeux n’ont-ils pas été présentés faute d’informations ?

Oui, je pense notamment à Madden, un jeu bien connu de football américain. Je trouvais intéressant d’en parler car chaque année sort une version de ce jeu. Mais personne n’a souhaité me révéler leurs secrets. –

Le crunch est-il une étape obligatoire ?

C’est difficile de faire sans. Contrairement à un film ou à un livre qui est un objet fini, le jeu vidéo reste quelque chose de très ouvert. Il y a une difficulté à établir un calendrier car l’on ne sait pas combien de temps chaque tâche va prendre. Il y aussi l’évolution technologique qui reste floue. Par exemple si vous créez un jeu de voiture, vous ne pouvez pas savoir combien de temps cela va prendre de créer des sensations de conduite qui soient amusantes pour le joueur.

Destiny ou l’apprentissage de l’indépendance par Bungie.
Destiny ou l’apprentissage de l’indépendance par Bungie.

Et c’est pour ça que le crunch a toujours été existé dans le jeu vidéo. C’est aussi parce que les créateurs sont souvent des passionnés qui veulent la perfection pour leur jeu et n’hésitent pas à faire 12-14 heures par jour.

Kickstarter continue-t-il de changer la donne ?

Il y a 5-6 ans, cela a changé beaucoup de choses, certains studios ont pu éviter de mettre la clé sous la porte et développer de nouveaux projets. Cela apporte aussi de la transparence sur le produit final. Aujourd’hui, le phénomène s’est un peu calmé, certains projets ne fonctionnent plus trop et il y a eu quelques déceptions.

Donc Shenmue III sortira en 2018 ?

Non, je ne crois pas (rires). Peut-être l’année prochaine, nous verrons (rires).

Vous parlez aussi beaucoup de jeux qui ont été abandonnés. Une idée de livre ?

Non, ce serait trop déprimant. Et surtout certains jeux ne sont pas faits pour une bonne raison : ils ne sont pas bons. Sur Star Wars 1313, nous imaginons que le jeu aurait pu être génial mais il aurait pu aussi être très mauvais. Le souvenir de ce jeu qui n’a jamais existé est ce trailer et ces quelques images. Je travaille actuellement sur un nouveau projet mais pour un souci de transparence, je ne peux pas vous en parler. (rires)

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